메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박인하 (청강문화산업대학)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제7권 제2호
발행연도
2011.6
수록면
64 - 82 (19page)

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
출판만화 시장이 급격히 위축된 한국만화 시장에서 디지털 만화는 만화 생태계의 새로운 대안으로 각광받고 있다. 디지털 만화는 창작의 측면과 유통ㆍ소비의 측면으로 나누어 파악할 수 있는데, 1985년 최초의 디지털 만화 〈새터〉 이후 발전된 디지털 기술을 기반으로 디지털 창작, 디지털 유통ㆍ소비가 진행되었다. 한국에서 디지털 만화는 1997년 초고속 인터넷의 보급 이후 확산된 개인 홈페이지에 연재된 짧은 만화로 시작되어, 벤처붐을 타고 설립된 만화 사이트를 통해 급속히 확산되었다. 여기에 출판만화 시장의 불황이 합쳐지며, 2000년대 이후 디지털 만화의 창작, 유통, 소비가 활발해 졌다. 2000년대 한국 디지털 만화의 변곡점이 되는 작품은 2004년 3월 3일 미디어 다음에 연재를 시작한 강풀의 〈순정만화〉다. 순정만화는 세로 스크롤이라는 새로운 형식을 선보이며 출판만화와 다른 디지털 만화의 형식적 특징을 정착시켰다. 한국 디지털 만화가 발견한 새로운 형식인 세로 스크롤 만화는 근대만화 이전이 만화의 원형적 특징인 연속성에 기초하고 있지만 칸과 페이지를 통해 규격화된 출판만화와 다른 디지털 만화의 특징을 보여준다. 세로 스크롤 만화는 칸과 칸의 가로 연결보다는 칸과 칸의 세로 연결을 주로 보여준다. 마치 무한캔버스처럼 아래로 지속될 수 있는 형식은 반복을 통한 감정의 고조를 담아내며 독자들에게 더 빠르고 대량으로 소비되고 있다. 2011년 현재 한국 디지털 만화는 CT기술의 도입, 디지털 만화 플랫폼과 같은 새로운 쟁점이 대두되었다. CT기술의 경우 게임, 영상, 네트워크의 3개 분야의 CT기술을 디지털 만화에 적용해 새로운 디지털 만화를 더욱 다양하게 확장시킬 수 있다. 이밖에 창작의 단계에서 3D를 활용한 디지털 만화가 점차 확산되고 있다. 디지털 만화 플랫폼은 크게 ① 웹 기반 온라인 만화(웹 만화) ② e잉크 기반의 e-book ③ 휴대전화에 적용되는 모바일 만화 ④ 스마트폰용 App만화 ⑤ 스마트 태블릿(iPad, 갤럭시 탭 등의 태블릿 PC) ⑥ 스마트 TV용 만화 ⑦ 기타 플랫폼으로 나눌 수 있다. 총 일곱 개의 플랫폼 중 차세대 디지털 만화 플랫폼으로 가장 적합한 플랫폼은 만화독서 경험을 제공해 주는 형식과 디지털 확장성으로 볼 때 스마트 태블릿이 될 것으로 판단된다. 스마트 태블릿의 경우 웹 방식과 앱 방식으로 만화를 구현할 수 있다. 현재는 앱 방식이 대세가 될 것으로 보이나, 웹의 차세대 표준인 HTML 5가 적용된 웹과 앱이 합쳐진 하이브리드 앱이 등장할 것으로 예상된다.

목차

1. 문제제기
2. 한국 디지털 만화의 현황
3. 한국 디지털 만화의 주요 쟁점
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (5)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2013-605-000879007