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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이승환 (한림대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제11권 제4호
발행연도
2015.9
수록면
130 - 160 (31page)

이용수

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음악, 영화, 스포츠 등의 분야는 오랜 전통의 팬덤 문화를 형성해왔다. 디지털시대의 인터넷과 소셜 미디어의 확산은 팬들이 콘텐츠의 단순 소비에 그치지 않고 콘텐츠의 생산에도 직접 참여하는 프로슈머형 팬덤문화의 전 세계 확산에 기여하고 있다. 만화 애니메이션 분야에는 이미 많은 팬들의 수와 어느 분야 팬덤에도 뒤지지 않는 열성 팬들이 존재한다. 하지만 기존 연구는 만화 애니메이션의 생산과 소비에만 주로 초점이 맞추어져 만화 애니메이션 팬들이 자신이 좋아하는 분야의 콘텐츠를 어떻게 재생산하고 향유하는지에 대한 연구가 없기에 본 연구는 만화 애니메이션 참여적 팬덤 문화에 관한 최초 연구로서 향후 연구의 기초가 되고자 한다. 1999년 시작부터 선풍적인 인기를 끌며 현재까지 발전해온 서울코믹월드는 수많은 만화 애니메이션 팬들의 참가자 수와 참여 열기에도 불구하고 참여자들에 대한 연구가 없었다. 서울코믹월드의 대표적인 참여적 팬덤 문화는 동인지와 코스프레이다. 아마추어 만화 애니메이션 팬들이 원본을 바탕으로 재창작하여 자체적으로 인쇄까지 하여 판매하는 동인지 활동이 서울코믹월드에서 활발하게 이루어지고 있다. 기존 작가 못지않게 이들은 오랜 시간과 정성을 들여 창작활동을 하며 그 과정에서 즐거움을 찾고 있다. 이들은 일반 출판물 처럼 체계적으로 책의 형식을 맞추고 인쇄소를 섭외하며 데드라인에 맞추어 최종 결과물을 창출하며 판매를 통한 비용 회수를 넘어 상업성을 추가하기도 한다. 원작 캐릭터의 코스튬을 구현하거나 변형하여 제작하여 입고 즐기는 코스프는 서울코믹월드 행사장 전 공간에 걸쳐 펼쳐지고 있다. 코스프레 참여자들은 제작, 오더 메이드, 구매, 대여 등을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터의 코스튬을 준비하여 행사장에서 입고 즐긴다. 동인지와 코스프레 참여자들은 많은 노력과 돈을 투자하며 창작 자체에서 큰 즐거움을 향유한다.

목차

1. 서론
2. 팬덤 연구
3. 연구문제 및 연구 방법
4. 서울코믹월드 참여적 팬덤 분석 결과
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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