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자료유형
학술저널
저자정보
李勝喜 (한양대)
저널정보
중국어문논역학회 중국어문논역총간 中國語文論譯叢刊 第41輯
발행연도
2017.7
수록면
217 - 239 (23page)
DOI
10.35822/JCLLT.2017.07.41.217

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본고에서는 한국과 중국 게임산업 현황 분석을 통해 ‘성장’과 ‘발전’ 프레임이 지닌 문제점 및 한계를 진단함으로써 제4차 산업혁명 시대 놀이문화의 나아갈 길을 모색하고자 한다.
2013년, 한국에서는 게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 ‘4대 악’으로 규정하고 법적 규제를 강화한 반면, 중국은 게임을 주요 문화콘텐츠로 분류하고 특별 전담기구 및 게임산업단지를 설치하는 등 적극 지원해왔다. 그 결과 한국이 주도해온 양국 게임산업의 위상은 180도 뒤바뀌었다. 한⋅중 게임산업 관련 정책을 비교하고 그 우열관계를 가림이 본고의 목적은 아니다. 주목할 것은 이 시대 놀이문화가 확연하게 달라지고 있다는 점이다. 게임은 사이버 스페이스에서 진행되는 가상현실 혹은 증강현실의 일환으로서 시간과 장소를 불문하고 즐길 수 있는 가성비 최고의 오락거리이다. ‘저녁이 있는 삶’이 매혹적인 선거문구로 등장하는 한국사회에서 게임과 게이머들의 존재가 역설하는 것은 노동시장의 억압에 대한 탈출욕구와 새로운 놀이문화를 향한 열망이다.
제4차 산업혁명 대처는 다각도로 진행되어야 한다. 일자리를 마련하고, 미취업자와 실업자를 위한 교육을 실시하고, 최악의 경우 방지를 위해 기본소득 제도를 고려해볼 수도 있다. 그러나 제일 중요하고도 평범한 사실은 기술발전의 혜택으로 인간 삶의 질이 나아져야 한다는 점이다. 자살률로 11년째 OECD 국가 중 1위를 고수하는 한국에서 고려되어야 할 사항은 더 이상 성장과 발전, 일의 효율성이 아닐 것이다. 한국의 제4차 산업혁명은 가장 기본적인 인간의 권리가 무엇인지를 되짚어보는 것으로 시작되어야 한다.

목차

국문제요
1. 제4차 산업혁명, 그 공포와 기대 사이에서
2. 한·중 양국의 대처전략 비교
3. ‘놀이’의 재인식 필요성
4. 한·중 게임산업 예시를 통해 본 문화사적 증후
5. 새로운 놀이문화를 위한 제안
참고문헌
Abstract

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