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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국법경제학회 법경제학연구 법경제학연구 제14권 제2호
발행연도
2017.8
수록면
361 - 393 (13page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구의 목적은 게임 플랫폼별로 범죄에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 데 있다. 게임 내용에 따라 게임물의 등급을 분류하는 기관인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 과도한 폭력성을 가지고 있는 게임물에 대하여 주로 M등급(17세 이상 가능)으로 분류한다. 2015년 기준으로 플랫폼별 세계매출규모 상위 10개를 살펴본 결과, ESRB가 M등급으로 분류한 게임의 비중은 비디오게임 48.1%, PC·온라인게임 6.8%, 모바일게임 0.0%이었다. 내생성 문제를 고려한 IV패널회귀분석 결과, 1인당 비디오게임 소비는 범죄율에 부정적 영향을 주고 있지만 1인당 PC·온라인게임 소비와 1인당 모바일게임 소비는 범죄율에 영향을 주고 있지 않았다. 특히, 1인당 비디오게임 소비는 범죄 중에서도 청소년범죄율과 강력범죄율에 부정적 영향을 주었다. 이는 폭력적 비디오게임이 자기통제력이 낮은 청소년에게 부정적 영향을 주고, 재산범죄보다는 신체에 해를 가하는 범죄에 부정적 영향을 주고 있음을 시사한다. 하지만 우리나라의 폭력적 비디오게임에 대한 규제는 다른 국가에 비해 미흡하다. 이에 우리나라는 폭력적 비디오게임에 대한 규제를 수정·보완할 필요성이 있음을 시사하고 있다.

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