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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정경림 (서울미디어대학원대학교) 전지윤 (서울미디어대학원대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제21권 제6호
발행연도
2020.6
수록면
1,039 - 1,048 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2020.21.6.1039

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유아기는 전 생애에 걸쳐 가장 창의력이 발전하는 시기로 이 시기의 창의적 학습은 매우 중요하다. 3-5세 유아들의 창의력 향상을 위한 놀이 학습에 주목하고 놀잇감, 즉 교구를 조작하며 탐색하는 학습을 중심으로 분석하였다. 놀이학습은 쌓기, 역할, 언어, 수 · 조작, 과학, 미술, 음률, 운동 영역으로 나뉘며, 이 중 창의력 개발을 위한 수 · 조작 영역에 해당하는 퍼즐 교구를 살펴보았다. 본 연구에서는 한국 어린이집 및 유치원 보육과정을 기반으로 놀이학습의 교구 유형을 파악하고, 놀이 학습의 수 · 조작 영역에 해당하는 퍼즐에 대한 디자인 현황을 살펴보았다. 퍼즐을 중심으로 디자인 요소를 추출하고 이를 기반으로 분석하여 획일화된 한계점을 보완하고자 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>를 사례로 제시하고자 한다. 입체 퍼즐과 모바일 증강현실을 접목한 크로스 미디어 유형의 창의적인 놀이학습으로 그 디자인 방법을 제안하고, 향후 퍼즐이 한번 조합하는 것에서 지속적으로 활용될 수 있는 교구로 콘텐츠화가 될 수 있는 예로 제시하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 유아의 시기별 놀이 학습을 위한 교구 유형
Ⅲ. 유아의 놀이 학습으로서 퍼즐교구 디자인의 현황
Ⅳ. 퍼즐 디자인 교구, 프로젝트〈Another Puzzle:Animal World〉의 디자인 구현
Ⅴ. 결론적 제언
참고문헌

참고문헌 (19)

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