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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박종필 (경남대학교)
저널정보
한국관광레저학회 관광레저연구 관광레저연구 제33권 제5호(통권 제165호)
발행연도
2021.5
수록면
357 - 371 (15page)
DOI
10.31336/JTLR.2021.5.33.5.357

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Recently, much attention in "Gamification" has been dramatically increased. Nevertheless, there is a lack of academic interest in gamification. Gamification refers communication techniques that apply game mechanisms to non-gaming fields to induce active participation and behavior of users for the intended purposes of the enterprise
The primary goal of this study is to investigate what is gamification and how gamification will be applied in various industries. Specifically, we present gamification concepts and operational mechanisms. In particular, we analyze case studies on behalf of gamification strategy. Furthermore, we discuss the reality of gamification and some challenges and improvement tasks. Therefore, this approach is intend to enhance overall understanding of gamification which is one of strong emerging and mega trends in the future. We hope that this study to be an important foundation for further research on gamification.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 게이미피케이션(Gamification)
Ⅳ. 게이미피케이션을 활용한 서비스분야 적용사례
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (21)

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