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이용수
[요약]
[Abstract]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
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“증강현실” 특집을 내면서
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정보기술수용모형(TAM)을 적용한 모바일 동영상 앱의 지속적 이용 의도 연구
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Research on the Continuous Use Intention of Mobile Bus Payment App from the Perspective of user Quality Perception
한국컴퓨터정보학회논문지
2022 .09
증강현실 기반 온라인 콘서트 만족요인 연구: 지각된 증강현실과 감각적 풍부성, 심미감을 중심으로
디지털콘텐츠학회논문지
2022 .10
시각장애인의 스마트폰 수용에 관한 연구
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2016 .08
생성형 인공지능(Generative AI)에 대한 지각된 가치와 지속이용의도 결정요인 탐색
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2024 .08
A Study on User Willingness of Intelligent Music Platform Based on TAM Model
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2020 .10
증강현실 기반 온라인 콘서트 참여의도에 관한 연구
한국산학기술학회 논문지
2022 .12
모바일기반 증강현실 사용자 인터랙션 프레임워크
한국통신학회 학술대회논문집
2022 .11
A Study on the Factors of Shared Accommodation Services
한국컴퓨터정보학회논문지
2021 .07
모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향
한국게임학회 논문지
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디지털콘텐츠학회논문지
2019 .05
3D프린터 소비자의 지각된 인식과 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향
한국정보통신학회논문지
2019 .06
증강현실 지리 위치 정보를 활용한 정보 공유 모바일 앱
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .01
공간증강현실 구현을 위한 적외선 센서 기반 동적 물체 정밀 추적 시스템
컴퓨터그래픽스학회논문지
2017 .07
공연시장 활성화를 위한 AR 공연 애플리케이션 디자인 개발
디지털콘텐츠학회논문지
2023 .10
증강현실 스포츠브랜드 광고의 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도와 구매의도의 구조적 관계
디지털콘텐츠학회논문지
2018 .03
모바일 증강현실과 위치기반정보를 적용한 대학캠퍼스 공간관리 시스템 구축에 관한 연구
대한건축학회 학술발표대회 논문집
2016 .10
증강현실을 활용한 모바일 교육용 콘텐츠
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2015 .07
증강현실 기술을 이용한 게임 제작 방법
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2016 .01
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