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저자정보
이영현 (광운대학교) 김현수 (광운대학교) 박규동 (광운대학교)
저널정보
대한인간공학회 대한인간공학회 학술대회논문집 2021 대한인간공학회 추계학술대회 및 국제심포지엄
발행연도
2021.11
수록면
346 - 346 (1page)

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Objective: 본 연구의 목적은 게임화(gamification) 요소가 재활 운동에 어떻게 활용되는지 파악하기 위해 문헌 연구를 바탕으로 연구동향을 고찰하는 것이다. Background: COVID-19의 유행은 병원에 내원하여 재활운동을 수행해야 하는 환자들의 의료접근성을 약화시키고 있어 e-health를 통한 재활 운동이 하나의 대안으로 주목받고 있다. 최근 e-health 분야에서는 환자의 높은 동기부여 수준이 재활 운동의 수행에 긍정적인 영향을 미친다고 알려져 있는데, 게임화를 활용한 사례가 환자의 동기부여 수준을 높이는 방법으로 다수 제시되고 있다. 하지만 선행 연구들은 대부분의 연구들은 일부의 게임화 요소를 재활 치료에 적용하면서 개별적으로 논의되어왔으며, 동일한 요소가 달리 설명되어 공통적으로 활용할 수 있는 분류체계가 모호하다. 따라서, 재활 운동에서 게임화를 활용한 동기유발에 관한 연구 동향을 통합적으로 분류하는 후속 연구가 필요한 실정이다. Method: 본 연구는 ... 전체 초록 보기

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