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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김수연 (중앙대학교)
저널정보
다빈치미래교양연구소 교양학연구 교양학연구 제24집
발행연도
2023.7
수록면
51 - 87 (37page)
DOI
10.24173/jge.2023.07.24.2

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본 연구의 목적은 대학 교양 수업에서 디지털 스토리텔링 기반 수업을 진행하고 학습자들의 경험을 통한 학습자들의 인식을 중심으로 사례를 연구하고 탐색하는 것에 있다. 이를 위하여 서울 소재 C 대학교의 교양필수 교과목인 A.C.T.(Action, Comunication, Teamwork)에서 디지털 스토리텔링을 기반하여 디지털 도구를 접목한 수업을 실시하였다. 학습자들이 작성한 개방형 문항 설문지와 성찰일지 분석을 통하여 어떤 역량들이 주로 향상되었지, 학습자들이 무엇을 배우고 느꼈는지에 대해서 학습자 인식을 중심으로 탐색하였다. 그 결과 개방형 문항 설문지 응답에서는 대체적으로 디지털 도구 활용 역량이 증가했다고 응답하였고, 그 이유는 디지털 도구를 팀 과제에 직접 활용, 응용, 논의를 하는 과정을 통해서 역량이 향상 되었다고 응답하였다. 학습자들이 캐릭터 구현을 위해서 사용한 메타버스 플랫폼으로는 갤럭시 AR이모지를 가장 많이 활용하였고 디지털 도구를 사용하면서 느낀 점으로는 팀 협업 능력, 성취감, 자신감, 창의성의 향상 등을 언급하였다. 팀 수업 만족도가 대체적으로 높았으며 본 수업을 통해서 새로운 경험과 도전, 팀원들의 적극적이고 능동적인 태도 등 협업의 중요성을 깨달은 것으로 그 이유로 들었다. 성찰일지를 통한 디지털 스토리텔링 수업에 대한 인식 응답에서는 팀 협업 능력의 향상, 성취감, 흥미와 재미, 창의적 요소 향상, 간접적 진로체험 순으로 언급하였다.

목차

국문초록
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 시사점
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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