COVID-19 팬데믹 이후 VR 산업의 성장은 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 콘텐츠 개발의 필요성을 강조하고 있다. 특히 VR 애니메이션은 360° 공간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠로 주목받고 있다. 본 연구는 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특수성과 필요성을 인식하고, 이를 소규모 단기 교육에 적용할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 모의 교육을 설계하고 실행한 후, 참여자 심층 인터뷰를 통해 교육의 효과성과 문제점을 분석하였다. 연구 결과, VR 애니메이션 교육모델을 위한 네 가지 주요 고려사항이 도출되었으며, 주차별 학습 내용은 HMD 기기 사용법, Quill의 기능 및 운용법, VR 콘텐츠 모델링, 기본 애니메이션 이론 및 실습을 포함한다. 실습 과정은 애니메이션 기초 과정으로 공 튀기기 실습을 포함하고, 중급 과정으로 캐릭터 걷기 애니메이션 실습과 달리기 애니메이션 실습이 진행되며, 고급 과정에서는 숏폼 애니메이션 제작을 수행한다. 교육 참가자들은 교육 과정에서 HMD 기기를 활용한 VR 환경에 익숙해지고, Quill 프로그램을 통해 VR 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하였다. 이 과정에서 참여자들은 새로운 기술을 익히는 데 있어 어려움을 겪기도 했으나, VR 애니메이션 제작의 가능성과 효과성을 확인하였다. 또한, 연구는 플립드러닝(Flipped Learning) 방식의 교육 방법을 채택하여, 사전학습과 사후학습을 통해 학생들의 자기 주도적 학습을 강화하였다. 특히, 사전학습(Pre-Class)과 사후학습(Post-Class)에서는 Quill 공식 사이트 튜토리얼 및 유튜브 영상 자료를 제공하여 학습의 연속성을 유지하도록 했다. 참여자들은 모의 교육 후 심층 인터뷰를 통해 수업의 효과성과 문제점을 피드백하였으며, 이를 바탕으로 VR 애니메이션 제작 교육모델을 개선하고 보완할 수 있었다. 결론적으로, 본 연구는 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 교육모델을 제안함으로써, 전통적인 2D 및 3D 애니메이션 제작 교육에서 벗어나 VR 환경에서의 새로운 애니메이션 제작 방식을 제시했다는 점에서 그 의의가 크다. 향후 이 교육모델은 VR 애니메이션 제작을 희망하는 창작자들과 교육자들에게 중요한 참고 자료가 될 것이며, VR 기술 발전에 따른 애니메이션 교육의 새로운 방향을 제시하는 데 기여할 것이다.
Since the COVID-19 pandemic, the growth of the VR industry has emphasized the need to develop immersive content such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR). VR animation, in particular, stands out as a representative immersive content that allows users to experience stories in a 360° space beyond the traditional screen. This study aims to recognize the specificity and necessity of the VR animation production method using the gesture-based drawing system Quill and to develop educational content that can be applied to smallscale, short-term training programs. To achieve this, we designed and conducted a mock training session, followed by in-depth interviews with participants to analyze the effectiveness and identify potential issues within the training. The findings of the study led to the identification of four key considerations for a VR animation education model. These include the ergonomic use of HMD devices, the flipped learning approach, the necessity of prerequisite courses, and the specific content related to animation production in VR environments. The weekly learning content covers topics such as using HMD devices, mastering the functions and operations of Quill, VR content modeling, and basic animation theory and practice. Practical exercises include bouncing ball animations, character walking animations, running animations, and the production of short-form animations. This study is significant as it introduces a novel educational approach that diverges from traditional animation education by proposing a VR-based animation production education model. This model is expected to serve as a valuable resource for future VR animation creators and educators, providing them with foundational knowledge and practical insights necessary for mastering VR animation production. Furthermore, the study adopts a flipped learning approach, enhancing students’ self-directed learning through pre-class and postclass activities. Pre-class and post-class resources included Quill official site tutorials and YouTube videos to maintain continuity in learning. Participants provided feedback through in-depth interviews after the mock training, helping to refine and improve the VR animation education model. In conclusion, this study proposes a VR animation production education model using the gesture-based drawing system Quill, presenting a significant departure from traditional 2D and 3D animation education methods. This model is poised to become a crucial reference for aspiring VR animation creators and educators, contributing to the advancement of animation education in line with the evolving VR technology landscape.