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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

권오현 (중앙대학교, 중앙대학교 신문방송대학원)

지도교수
강진숙
발행연도
2014
저작권
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수9

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구는 보드리야르(Baudrillard)의 시뮬라시옹(Simulation)과 벤야민(Benjamin)의 아우라(Aura)의 상실의 이론을 바탕으로 ‘시뮬라크르(Simulacre)'' 라는 철학적 개념을 고리로 하여 전자책 이용자의 인식과 전자책 출판문화에 대한 고찰을 전제로 한다. 시뮬라시옹이란 현존하는 실재가 디지털 복제로 인하여 가상의 이미지가 ‘원본 없는 실재’가 되는 것을 의미하고, ‘아우라의 상실’은 기술복제로 인한 원본의 아우라의 상실로 대중의 공유와 향유를 가능하게 하는 개념이다.
한편 구텐베르크(Gutenburg)로부터 시작된 종이책문화는 디지털기술을 통하여 전자책으로 진화하였고, 스마트 미디어, 특히 스마트폰을 통해 대중들에게 확산되었다. 또한, 전자책의 특성인 네트워크는 대중들의 참여를 일으키는 기재가 되어, 새로운 시뮬라크르 시대의 전자출판문화가 도래하게 되었다.
전자책은 실재인 종이책의 디지털화된 무형의 디지털 이미지로서 종이책의 시뮬라크르가 된다. 그리고 디지털 기술을 통하여 시뮬라시옹 과정을 겪어 종이책과의 거리가 ‘소멸’되어 같은 ‘책’의 의미로서 대중들은 인식을 하게 되었다. 또한 디지털의 무한한 공유와 쉬운 복제기술은 종이책의 아우라를 상실시켜 전자책에 대한 대중들의 광범위한 이용을 이끌어 내었다.
시뮬라시옹과 아우라의 상실을 기반으로 일반 전자책 이용자들과의 심층초점인터뷰(FGI: Focus Group Interview)를 통해 전자책과 전자책문화에 대한 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째 종이책의 일정부분은 디지털 복제를 통하여 아우라의 상실을 겪었지만, 고유의 의미와 가치는 남아 있으며, 한편 전자책은 다시 새로운 자신만의 아우라를 가지게 되어 각자 다른 콘텐츠로서 자리 잡을 것이다. 둘째, 디지털화와 네트워크의 결합을 한 전자책은 기존의 아날로그 출판문화를 새로운 시뮬라크르 출판문화로 진화되었다. 이 새로운 출판문화는 대중의 참여를 중심으로 기존의 구조적인 틀을 무너뜨렸다. 일방향의 저자/독자/출판사/비평가의 관계가 해체되어 개인이 저자가 되고, 독자가 되며, 출판이 가능해 졌으며, 온라인을 통하여 개개인의 목소리를 자유롭게 낼 수 있는, 진보적인 출판문화가 창조되었다. 마지막으로 시뮬라크르 출판문화는 전자책만의 아우라를 창조하게 되었다. 종이책은 종이책만의 아우라를 간직하고, 전자책은 전자책만의 가치가 창조되어 새로운 문화의 아우라를 생성해 내었다. 하지만 이런 전자책 출판문화는 불법복제와 무분별한 공유, 정보의 변질과 왜곡이라는 부정적인 측면이 존재 한다. 이러한 문제점은 대중들의 불법 복제에 대한 인식을 가져야 하며 대중문화에 대한 이해가 전재되어야 할 것이다.
결과적으로 본 연구는 현재의 출판문화는 종이책과 전자책이 ‘좋다/나쁘다’가 아닌 각자의 의미와 가치를 이해하고, 새로운 시뮬라크르 시대에 대의 디지털 복제와 대중의 향유라는 인식에 대한 연구이다. 시뮬라크르 시대인 현대에는 새로운 출판문화에 대하여 진보적인 접근이 필요하다.

목차

제 1 장 서론 1
제 1 절 문제제기 1
제 2 절 연구목적 5
제 3 절 논문의 구성 7
제 2 장 시뮬라크르와 디지털 미디어에 대한 이론적 논의 8
제 1 절 시뮬라크르와 미디어에 대한 비관적 관점: 보드리야르의 시뮬라시옹 8
1. 시뮬라크르의 개념 8
2. 현대사회의 시뮬라시옹 문화 비판 11
제 2 절 기술복제와 대중참여에 대한 낙관적 관점: 벤야민의 아우라 상실 15
1. 기술복제시대의 예술작품과 아우라 상실 15
2. 기술복제를 통한 대중의 문화적 수용 확대에 대한 낙관 17
제 3 절 디지털 미디어 사회에서의 시뮬라크르에 대한 종합적 논의 20
제 3 장 시뮬라크르 시대의 전자책과 이용문화의 특성 22
제 1 절 시뮬라크르 시대의 출판으로서 전자책 22
1. 출판개념의 변화와 전자책 22
2. 전자책의 역사적 발전과정과 콘텐츠 유형 27
제 2 절 전자책 이용문화의 특성과 쟁점 33
1. 전자책 이용문화의 특성 33
2. 전자책 이용문화에 관한 선행연구 및 시사점 36
제 4 장 연구문제 및 연구방법 40
제 1 절 연구문제 40
제 2 절 연구방법 42
제 5 장 연구결과 45
제 1 절 시뮬라크르 시대의 책의 위상변화와 독서 문화 45
1. 책에 대한 인식 45
2. 전자책 경험과 인식 50
3. 연구결과 요약 55
제 2 절 시뮬라크르 출판문화로서 전자책 이용과 대중참여 57
1. 시뮬라크르 출판문화와 전자책의 이용 57
2. 전자책을 통한 대중참여의 경험과 인식 61
3. 연구결과 요약 64
제 3 절 전자책을 통한 시뮬라크르 출판문화의 문제점과 개선방안 66
1. 문제점 및 개선방안 66
2. 연구결과 요약 73
제 6 장 결론 및 제언 75
제 1 절 연구결과의 요약 및 논의 75
제 2 절 연구의 제한점 및 제언 78
참고문헌 80
부록: 전자책 이용자 인터뷰용 질문지 87
국문초록 91
ABSTRACT 93

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