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이용수2
Ⅰ. 서 론 11. 연구의 필요성 12. 연구의 목적 53. 연구의 가설 54. 연구의 제한점 65. 용어의 정의 6Ⅱ. 이론적 배경 81. 여가스포츠의 개념과 기능 81) 여가스포츠의 개념 82) 여가스포츠의 기능 92. 스크린골프 141) 스크린골프의 정의 142) 국내 스크린골프 시장 현황 143. 여가몰입 161) 몰입의 개념 162) 여가몰입의 개념 183) 여가몰입의 특성 204) 몰입경험의 특성 215) 여가와 몰입의 관계 216) 스포츠와 몰입의 관계 234. 여가만족도 241) 여가만족의 개념 242) 여가만족의 구성요소 255. 참여의도 286. 여가만족도와 여가몰입간의 관계 29Ⅲ. 연구방법 301. 연구대상 및 표집방법 302. 조사도구 301) 설문지구성 30(1) 여가몰입 31(2) 여가만족도 32(3) 참여의도 322) 타당도 및 신뢰도 32(1) 여가몰입에 대한 요인분석 33(2) 여가만족도에 대한 요인분석 36(3) 신뢰도 403. 조사절차 및 자료처리 41Ⅳ. 결과 431. 분석과정 431) 조사대상자의 특성 432) 상관관계분석 452. 구조적 모형 검증 461) 연구모형 적합도 검증 462) 구조모형검증 483) 구조모형의 요인간 직간접적 효과 검증 49Ⅴ. 논의 51Ⅵ. 결론 및 제언 541. 결론 542. 제언 55참고문헌 56부록 63국문초록 69Abstract 71
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