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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이승모 (한동대학교, 한동대학교 일반대학원)

지도교수
신성만
발행연도
2020
저작권
한동대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수14

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 ICD-11의 게임 이용 장애의 질병코드화로 인해 낙인에 대한 위기감이 높아진 현재 시점에서 전 연령대의 게임 이용자들을 대상으로 일반적 특성인 성별, 연령, 선호 게임 이용 플랫폼, 선호 게임 장르를 살펴보고 이에 따른 게임중독에 대한 낙인감과 자아존중감, 그리고 게임중독의 현황을 살펴보고자 하였다. 또한 관련 연구의 필요성과 중요성이 높음에도 불구하고 게임중독에 낙인이 미치는 영향에 대한 연구가 매우 부족한 현재 상황에서 수정된 낙인이론을 적용하여 낙인감이 자아존중감을 매개로 게임중독에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임 이용자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였고 총 855명의 응답 자료를 바탕으로 연구를 진행하였다.
연구 자료의 분석에 있어서 SPSS 23.0를 사용하여 일반적 특성과 주요 변인들의 수준을 파악하였고 일반적 특성에 따른 주요 변인들의 차이를 탐색하였다. 그리고 AMOS 22.0를 사용하여 측정모형을 검증한 결과, 측정모형의 적합도가 좋은 수준으로 나타났다. 이후 수정된 낙인이론을 적용하여 구조모형을 설정하고 일반적 특성을 통제한 후 검증하였다.
연구 결과, 모형 적합도가 양호한 수준으로 나타났고 변인 간 경로계수도 모두 유의하게 나타났으며 자아존중감의 매개효과도 유의하게 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 게임중독에 대한 낙인감은 자아존중감에 부적인 영향을 미치고 자아존중감은 게임중독에 부적인 영향을 미치며 낙인감은 자아존중감을 통해 게임중독에 간접적으로 정적 영향을 미칠 뿐만 아니라 직접 정적 영향도 미치는 것으로 나타났다.
이상의 연구 결과를 통해 낙인감이 게임중독에 직접적인 영향과 간접적인 영향을 모두 주는 위험요인으로 나타났고 이에 게임중독에 미치는 영향을 감소시키는 보호요인으로서 자아존중감을 제시하고자 하였다. 그리고 이러한 연구 결과를 바탕으로 게임중독에 대한 정책의 방향성을 제안하고 게임중독에 대한 개입 방안을 모색하고자 하였다.

목차

국문초록 1
Ⅰ. 서론 2
1 연구의 필요성 및 목적 2
2 연구문제 및 연구모형 8
Ⅱ. 연구 배경 9
1 게임중독 9
1) 게임의 특성 9
2) 게임중독의 개념 10
3) 게임중독의 질병 코드화 13
2 낙인감 18
1) 낙인감의 개념 18
2) 낙인감과 게임중독의 관계 21
3 자아존중감 24
1) 자아존중감의 개념 24
2) 자아존중감과 낙인감의 관계 26
3) 자아존중감의 게임중독의 관계 27
Ⅲ. 연구 방법 30
1 연구 대상 30
2 연구 도구 31
3 연구 방법 34
Ⅳ. 연구 결과 36
1 연구 참여자의 일반적 특성 36
2 기술통계 38
3 일반적 특성에 따른 주요 변인들의 차이 39
4 상관관계 분석 45
5 측정모형 검증 46
6 구조모형 검증 50
Ⅴ. 결론 및 제언 54
1 연구 결과 요약 및 논의 54
2 제한점 및 제언 63
참고문헌 66
부록 81
ABSTRACT 86

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