본 연구는 ICD-11의 게임 이용 장애의 질병코드화로 인해 낙인에 대한 위기감이 높아진 현재 시점에서 전 연령대의 게임 이용자들을 대상으로 일반적 특성인 성별, 연령, 선호 게임 이용 플랫폼, 선호 게임 장르를 살펴보고 이에 따른 게임중독에 대한 낙인감과 자아존중감, 그리고 게임중독의 현황을 살펴보고자 하였다. 또한 관련 연구의 필요성과 중요성이 높음에도 불구하고 게임중독에 낙인이 미치는 영향에 대한 연구가 매우 부족한 현재 상황에서 수정된 낙인이론을 적용하여 낙인감이 자아존중감을 매개로 게임중독에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임 이용자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였고 총 855명의 응답 자료를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구 자료의 분석에 있어서 SPSS 23.0를 사용하여 일반적 특성과 주요 변인들의 수준을 파악하였고 일반적 특성에 따른 주요 변인들의 차이를 탐색하였다. 그리고 AMOS 22.0를 사용하여 측정모형을 검증한 결과, 측정모형의 적합도가 좋은 수준으로 나타났다. 이후 수정된 낙인이론을 적용하여 구조모형을 설정하고 일반적 특성을 통제한 후 검증하였다. 연구 결과, 모형 적합도가 양호한 수준으로 나타났고 변인 간 경로계수도 모두 유의하게 나타났으며 자아존중감의 매개효과도 유의하게 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 게임중독에 대한 낙인감은 자아존중감에 부적인 영향을 미치고 자아존중감은 게임중독에 부적인 영향을 미치며 낙인감은 자아존중감을 통해 게임중독에 간접적으로 정적 영향을 미칠 뿐만 아니라 직접 정적 영향도 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 낙인감이 게임중독에 직접적인 영향과 간접적인 영향을 모두 주는 위험요인으로 나타났고 이에 게임중독에 미치는 영향을 감소시키는 보호요인으로서 자아존중감을 제시하고자 하였다. 그리고 이러한 연구 결과를 바탕으로 게임중독에 대한 정책의 방향성을 제안하고 게임중독에 대한 개입 방안을 모색하고자 하였다.
Currently, there is the crisis of stigma which has increased due to the disease encoding of gaming disorder to ICD-11 both at home and abroad. In this situation, this study aims to examine the general characteristics such as gender, age, preference of gaming platform and game genre, and to look into the stigma, self-esteem, and the current state of gaming addiction accordingly. Moreover, despite the high necessity and importance of related research, the current situation is very lacking in research on the effect of stigma on gaming addiction. Therefore, we tried to investigate such effect by using self-esteem as mediating variable and applying modified labeling theory. In order to do that, we conducted the online survey on game users and the research was progressed based on the total of 855 responses. To analyze the data, SPSS 23.0 was used to identify the general characteristics and the level of major variables, and the difference of major variables according to the general characteristics was explored. In addition, in accordance with verifying the measurement model using Amos 22.0, the goodness of fit of the measurement model was shown to be good. Then, the structural model was established by applying the modified labeling theory, and we verified the model after controlling the general characteristics. As a result of this study, the model fit was good, the path coefficients among variables were all significant, and the mediating effect of self-esteem was also significant. Specifically, stigma for gaming addiction negatively affects self-esteem, self-esteem negatively affects gaming addiction, and the stigma has not only an indirect positive effect on gaming addiction through self-esteem, but also a direct positive effect. Based on the above research results, It was shown that stigma is a risk factor that has both direct and indirect effects on gaming addiction, and this study was intended to present self-esteem as a protective factor that reduces the impact on gaming addiction. On the basis of these results, It was suggested the direction of policy on game addiction and explored ways to intervene in game addiction.
목차
국문초록 1Ⅰ. 서론 21 연구의 필요성 및 목적 22 연구문제 및 연구모형 8Ⅱ. 연구 배경 91 게임중독 91) 게임의 특성 92) 게임중독의 개념 103) 게임중독의 질병 코드화 132 낙인감 181) 낙인감의 개념 182) 낙인감과 게임중독의 관계 213 자아존중감 241) 자아존중감의 개념 242) 자아존중감과 낙인감의 관계 263) 자아존중감의 게임중독의 관계 27Ⅲ. 연구 방법 301 연구 대상 302 연구 도구 313 연구 방법 34Ⅳ. 연구 결과 361 연구 참여자의 일반적 특성 362 기술통계 383 일반적 특성에 따른 주요 변인들의 차이 394 상관관계 분석 455 측정모형 검증 466 구조모형 검증 50Ⅴ. 결론 및 제언 541 연구 결과 요약 및 논의 542 제한점 및 제언 63참고문헌 66부록 81ABSTRACT 86