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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김용관 (예원예술대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제11권 제5호
발행연도
2015.12
수록면
77 - 91 (15page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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오늘날 가상현실(VR)영상, 입체(다차원)영상, 홀로그램 영상 등 문화기술이 끊임없이 발전하고 있다. 이러한 기술들은 고품질의 문화콘텐츠를 양산하는 환경을 제공하고 있으며, 동시에 콘텐츠를 활용하는 사용자들의 눈높이를 지속적으로 높이고 있다. 특히 제작 품질을 높이기 위해 다양한 형태의 3차원 캐릭터 제작 기법들이 연구되고 활용되고 있지만 하드웨어의 제약을 많이 받는 콘텐츠, 즉 게임 산업에서는 제작 및 플레이 방식에서 데이터양의 제한(로우 폴리곤 제작방식)을 받고 있고 있는 현실이며, 그에 따라 제한된 제작 환경을 고려한 다양한 제작방식이 적용되고 있다.
3차원 게임 캐릭터 제작에 있어서 컨셉의 형태에 일치하도록 모델링 제작을 해야 하고 동시에 컨셉에 맞는 동작 표현을 위해서는 와이어프레임 형태가 중요한 요소로 작용한다. 따라서 이러한 제작환경 요소를 고려한 모델링 기법에 대한 연구가 필요하다. 실제 게임에 활용 가능한 로우 폴리곤 모델링 제작의 표준화 기법의 제안을 통해 3차원 캐릭터 초보자의 경우 쉽고 빠르게 제작 환경에 적응할 수 있는 환경을 제공하고자 한다. 더불어 실무자들에게 표준화된 형태를 제공함으로써 게임 콘텐츠의 품질 향상 및 제작 프로세스의 효율성을 제공 할 수 있다. 폴리곤 데이터의 제한적 허용으로 인하여 얼굴 표정을 자연스럽게 표현하는데 많은 기술적 환경적인 어려움을 겪을 수 밖에 없다. 본 연구를 통해 이러한 로우 폴리곤 형태의 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션이 보다 자연스러운 표현이 가능해 지도록 AU를 기반으로 한 실제 얼굴의 근육의 움직임을 추적하고, 이를 바탕으로 근육에 최적화된 얼굴와이어프레임 연구를 동시에 진행하여 최적화된 3차원 얼굴 와이어프레임 형태를 제공하고자 한다. 얼굴 근육과의 관계성이 무시된 와이어프레임 형태로 인하여 캐릭터 얼굴 애니메이션 표현의 제한되는 경우가 프로덕션에서 많이 발생한다. 실제 근육의 흐름에 따라 분석된 근육데이터의 움직임 원리를 추적하고 추출된 데이터로 부터 실제 얼굴의 해부학적 최소 및 최적단위의 군집화 요소를 찾고, 최적의 3차원 얼굴 와이어프레임 표준화 결과를 도출 및 제공함으로써 3차원 게임, 애니메이션, 특수효과(VFX), 영상 등의 콘텐츠 제작에 활용 가능하다.

목차

1. 연구배경
2. 연구대상
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (18)

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