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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
유미 (단국대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제11권 제5호
발행연도
2015.12
수록면
211 - 229 (19page)

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가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, 가상현실영화라는 새로운 타입의 가상현실 콘텐츠가 대두되고 있다. 현재까지 가상현실영화는 가상현실 콘텐츠와 혼용해서 사용되고 있으나, 가상현실영화는 가상현실 플랫폼에서 상영되는 것을 가정으로 하고 만든 영화로 가상현실 디바이스를 이용하여 영화를 감상할 수 있으며 가상공간 안에 구현된 영화 속으로 들어가 영화가 가진 연출이나 내러티브를 따라가며 감상할 수 있다는 특성이 존재한다. 가상현실영화는 그동안 물리적인 몰입감만 주어지던 가상현실 콘텐츠와 다르게 영화적인 연출이나 스토리에 따라서 관객에게 환희와 같은 감동을 줄 수 있는 감성적인 몰입감을 제공한다. 가상현실영화는 최근에 생긴 현상으로 국내외를 비롯한 전 세계적으로 여러 시도들만 이루어지고 있는 상황이며, 아직까지는 주도적인 킬러 콘텐츠가 생겨나기 전이다. 그러나 할리우드를 비롯한 여러 회사들이 가상현실영화의 잠재력을 알아보고 콘텐츠를 제작하기 시작하였으며 그에 필요한 기술들을 개발하기 시작했다. 가상현실영화는 기본적으로 영화의 제작 프로세스를 따르고 있으나 기존 영화 제작 프로세스와 다른 가상현실영화 만의 제작 기술인 360도 화면에 맞는 영상 제작, 인터랙션, 360도 화면에 맞는 출력 방법이 존재하고 있다. 본 연구에서는 이에 대해 살펴보며 현재까지 해결되고 있지 않은 몇몇의 문제점에 대해 알아보고 해결책을 제시한다. 국내에서도 가상현실영화에 대해 몇몇의 시도들이 이루어지고 있지만 아직은 걸음마 단계라고 볼 수 있다. 따라서 앞으로 가상현실영화에 대해 지속적인 연구와 콘텐츠 개발을 통해 국내의 가상현실영화가 해외로 수출되기를 기대해 본다.

목차

1. 서론
2. 가상현실 현황
3. 가상현실영화란?
4. 가상현실영화의 제작 사례
5. 가상현실영화의 제작 기술
6. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (12)

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