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자료유형
학술저널
저자정보
최성원 (용인대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제52호, 2018년
발행연도
2018.9
수록면
133 - 157 (25page)
DOI
10.7230/KOSCAS.1338.52.133

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3D 디지털 애니메이션 "코코(Coco)"는 멕시코 공휴일인 망자의 날을 기반으로 ‘애드리안 몰리나가’가 각본을 ‘리 언크리치’가 집필·감독한 장편 3D 애니메이션으로 픽사(Pixar) 애니메이션 스튜디오가 제작하고 ‘월트 디즈니 픽쳐스’가 배급한 뮤지컬 영화이다. 이 장편 3D 애니메이션은 제90회 아카데미 장편 애니메이션 부문에서 작품 및 주제가상을 수상 하였다
3D 디지털 애니메이션 `코코(Coco)`가 가상현실 속에서 일어난 영화이고, 전통적 예술 형식과는 달리 시 · 공간의 범주를 동시에 포함하고 있지만 ‘코코’는 관객을 가상의 세계로 몰입시키고 감동 주었다. 그 이유는 작가와 감독이 현실의 ‘총체성’을 인식하고 이를 담고자 하는 확고하고도 생기 넘치는 세계관 때문이다. `코코(Coco)`가 관객에게 충족감을 준 이유는 영화 자체의 총체성을 기준으로 대상의 묘사와 스토리텔링의 서사 형식이 적용되어 있고 이 모든 과정 하나하나가 관찰자의 심리를 기준으로 전체적인 스토리의 서사와 묘사가 이루어졌으며, ‘코코’는 작품 그 자체로 충족한 자율성을 지니고 있음을 의미하디. 즉 작품을 보는 수용자는 자신의 지각행위 가운데 ‘코코’의 잠재적인 의미를 이해하게 되고 그 결과 관객은 ‘코코’를 가상의 캐릭터가 아닌 내 앞에 존재하는 캐릭터 즉 현실적인 의미 존재로 완성 시켰음을 증명하고 있다.
따라서 ‘코코’와 같은 3D 디지털 애니메이션은 형식적 특성에만 얽매이지 말고, 대상의 묘사와 대상들과의 관계라는 측면에서의 ‘서사’라는 상호 연계성 속에서 그리고 총체적 의미 내에서 이러한 단위들이 설명되어야 할 것이다. 즉 3D 애니메이션은 아직도 그 매체의 특성 때문에 예술로서 많은 논란이 있지만 3D 디지털 애니메이션의 형식적 특성과 더불어 예술의 근본적 문제인 상상력을 통해 질료적 형태로 어떻게 재현되는지를 밝힌다면 독자적인 예술의 한 장르로서 정립될 수 있다. 따라서 본 논문은 예술의 한 장르로서 승화시키기 위해 타자의 예술 양식이 되어버린 3D 디지털 애니메이션을 어떠한 방식으로 정의해야 하는지에 대해서 논해 보고자 한다.

목차

초록
I. 서론
II. ‘코코’를 통해 본 디지털 애니메이션 작품구성 요소
Ⅲ. ‘코코’를 통해 본 디지털 애니메이션의 미학적 해석
IV. ‘코코’를 통해 본 미학적 지각
V. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (27)

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