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자료유형
학술저널
저자정보
윤진영 (아트센터나비) 김연형 (아트센터나비) 이채원 (아트센터나비)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5
발행연도
2021.12
수록면
273 - 283 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2021.12.30.273

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급변하는 현대 사회에서 정보 기술과 인터넷 환경이 발전하면서 사회 전반은 디지털 전환(digital transformation)의 시대를 맞이하고 있다. 데이터와 인공지능, 사물인터넷, 가상현실과 증강현실 등의 디지털 기술의 발전과 더불어 코로나19 팬데믹으로 인한 비대면 상황은 일상의 사회적, 경제적 활동 등의 디지털화를 가속시켰다. 이에 따라 메타버스(Metaverse)개념은 도래할 미래사회의 청사진으로 언급되며, 이와관련된 가상융합(XR)기반 과학 기술에 관한 관심이 급증하였다. 높아지는 관심과 함께 오늘날 교육 분야에서는 가상현실과 증강현실 기술을 적극적으로 도입하고 있는데, 엔터테인먼트 중심의 흥미 유발, 훈련이나 기술 체험 도구, 현실 공간을 대신하는 플랫폼으로 소비되는 경우가 많다. 이에 해당 분야의 저변을 확대하고 메타버스로 변화될 미래사회에 대해 선제적으로 대응하기 위해 메타버스를 이해하고 이를 창의적으로 활용하는 교육이 필요하다.
본 연구는 현 메타버스 활용 교육에서 시야를 넓혀 미래 진로를 설계하고, 관련 기술로 창·제작이 가능한 예술·기술 융합 교육프로그램 개발을 제안하고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 디지털 전환 시대를 대비한 융합인재 양성 프로그램을 개발하는 것이다.
따라서 본 논문은 프로젝트 기반의 문제해결 방식으로 학생들이 주도적으로 학습하는 과정에서 창의력과 소통능력, 비판적 사고력과 협동성을 함향하는 것에 중점을 두고자 시도하였다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다.
첫째, 연구배경을 바탕으로 연구의 목적을 제시하며, 구체적인 연구 방법과 범위를 설정한다.
둘째, 프로그램의 전체 구성과 각 프로그램의 개요 및 내용에 대해 서술하고 프로그램과 함께 제공되는 관련 콘텐츠에 대해 설명한다.
셋째, 프로그램 만족도 검사 결과에 따른 프로그램 효과성을 검증하고 이를 바탕으로 향후 연구 진행 방향을 도출한다.
본 연구는 난이도에 따라 초등학생과 중학생 대상의 프로그램을 각각 3차시로 개발하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 초등·중학생 200여 명에게 수업을 적용하였다. 그 결과 학생들이 일상생활 전반에 녹아있는 메타버스의 개념을 이해하고, 메타버스 플랫폼을 이용해 작품을 설계·구현함으로써 문제해결력과 디지털 리터러시 역량을 향상할 수 있었다.
이러한 연구 결과를 바탕으로 메타버스를 미디어아트 창·제작 교육에 도입하는 토대를 마련하였으며, 참여자들이 흥미와 상상을 바탕으로, 메타버스 플랫폼안에서 작품 창작을 유도하여 미래 메타버스 교육의 경쟁력을 확보하는 방안을 제시하고자 하였다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 융합교육 프로그램 개발
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
Reference

참고문헌 (12)

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