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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김금영 (서원대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제66호, 2022년
발행연도
2022.3
수록면
307 - 332 (26page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.66.307

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가상현실기반 전시관은 목적에 따라 하나의 문화유산에 대한 다양한 정보를 수집할 수도 있고, 다수의 문화유산을 다양한 시각적 이미지로 구현할 수도 있어 기록을 넘어서 아카이브 플랫폼으로서의 의미로까지 확장된다. 그러나 현재의 가상현실(VR) 기술은 HMD(Head Mounted Device) 착용이 불가피하고, 장착의 불편함, 기계의 무게감, 사이버 멀미뿐만 아니라, 낯선 매체에 대한 소비자들의 러닝 코스트(running cost)가 발생하기 때문에 소비자가 가상현실을 소비하기 꺼리게 만든다. 이러한 견고한 진입장벽을 이유로 가상현실 산업의 성장이 더뎌지고 있다.
반면 360도 VR 영상은 별도의 장비가 필요 없고, 사용자가 접근하기 쉬울 뿐만 아니라 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 동시에 제공하면서 차세대 미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 360도 VR 영상 제작에 사용되는 표현기법 및 기술을 살펴보고, 360도 VR 온라인 박물관 전시 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 표현기법이 온라인 문화재 전시에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다.
본 연구에서는 문헌연구를 통해 5개 온라인 전시(국립중앙박물관, 서대문자연사박물관, 서울역사박물관, 국립과천과학관, 넥슨컴퓨터박물관)의 시각적 표현요소 평가항목을 개발하고, 국내 온라인 전시를 분석하였다. 사용자 경험 평가항목은 정보제공 내비게이션, 다각화한 뷰(view), CG활용 3개의 카테고리에서 5개의 시각 표현요소 평가 질문을 설계하였고, 각 질문을 5단계로 평가하였다.
그 결과 현재 온라인 전시는 물리적 공간을 재현하는 것에 대부분 의존하고 있으며, 3D 환경에서는 내비게이션의 구조가 복잡하거나 사용이 불편한 인터랙션을 제공하는 등 3D 공간에서 시각적 표현요소 설계의 미흡함이 중요한 문제점으로 나타났다. 이에 따라 연구는 추가 정보 표현, 다각도 뷰(view)지원, 키맵, 문화재의 인덱스, 동선 방향에 대한 시각적 가이드, CG를 활용한 후반 작업을 통해 관람객이 전시에 몰입할 수 있는 환경을 설계하는 것을 제안한다. 관람객을 배려한 기술의 적용을 통해 온라인 전시는 실제 전시를 보완함과 동시에 독자적인 체험을 제공할 수 있을 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 360° VR 영상의 시각적 표현요소
Ⅲ. 가상현실기반 박물관 사례분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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