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여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로
관광연구
2017 .06
증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향 : 포켓몬 고(Pokémon Go)를 중심으로
정보사회와 미디어
2017 .12
증강현실 동화책을 활용한 유아교육 콘텐츠 분석
한국열린유아교육학회 학술대회 논문집
2023 .10
증강현실(Augmented Reality) 기술 동향 및 지식재산권 추이
심층분석
2016 .07
증강현실에서 상표권 침해에 관한 연구
산업재산권
2016 .01
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
보육교사의 증강현실 인식 및 교사교육 요구도 분석
한국유아교육연구
2019 .01
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
국내 증강현실활용교육의 효과에 대한 메타분석
교육정보미디어연구
2020 .01
국내 증강현실(AR) 기반 교육 연구동향 분석: 2008년~2019년을 중심으로
교육공학연구
2020 .01
증강현실에서의 빅데이터와 저작권 침해에 관한 연구
계간 저작권
2017 .01
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
초등학생 게임 경험에 관한 연구
교육비평
2020 .11
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
가상현실게임의 활성화를 위한 법제도적 연구
경제규제와 법
2018 .11
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향
PR연구
2020 .01
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