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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김곡미 (연암대학교) 안지아 (이화여자대학교 영상디자인과)
저널정보
한국상품문화디자인학회 상품문화디자인학연구 상품문화디자인학연구 제66호
발행연도
2021.9
수록면
375 - 383 (9page)

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가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는‘메타버스’는 시대가 변하며 IT산업의 핵심 키워드로 자리 잡고 있다. 4차산업 혁명시대의 가상현실(Virtual Reality)보다더 진화된 ‘메타버스’는 웹과 인터넷 등에서 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태로 나타난다. 2020년 발생한 코로나19 바이러스로 인해 각 개인의 대면 소통이 어려워졌다. 세계보건기구(WHO)는 코로나19 ‘세계적 대유행’(펜데믹)을 선언하고사회적 거리두기 및 개인행동에 제약을 주었다. 결국, 코로나 19의 장기화로 인해 언택트 시대가 시작되고 4차산업이 가속화되며 비대면 가상공간에 대한 연구가 활발하게 이루어지게 되었다. 즉, 현실에서 벗어나길 원하는 비대면 일상에 대한새로운 가상공간이 디지털을 이용해서 다양한 형태로 구현되는 메타버스에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. 메타버스는 3차원 가상공간에서 서로 다른 등장인물들이 사회적, 경제적 소프트웨어의 아바타와 인간적 교류를 하는데 특징이 있다. 본연구는 메타버스 디자인 중 제페토(ZEPETO) 앱을 이용한 가상공간에서 실제 캐릭터가 현실세계처럼 사회·경제·문화 활동을 함께 할 수 있다는 사실을 실험을 통해 보여주었으며 가상공간 활성화에 대한 가능성을 제시하고 있다. 3차 가상의 세계에서 혼자 있을 때와 함께 있을 때의 심리적 만족도 조사를 하고 통계 결과를 통해 함께 활동할 때의 만족도가 증가함을알 수 있었다. 본 연구는 이용자의 필요에 따라 새로운 가상공간을 지속적으로 만들어 가고 소통이 자유로운 새로운 가상공간을 활성화시키는데 목적을 두고 있다.

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