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게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구(게임문화 융합연구2)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임 이용 장애 질병코드 도입이 일반적인 게임 이용자, 게임 광고, 게임 산업 태도에 미치는 영향: 편견과 사회적 낙인 인식의 효과 검증을 중심으로
융합사회와 공공정책
2019 .01
게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2022 .06
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
규범조화의 관점에서 본 WHO 게임이용 장애 질병코드화의 문제
게임이용자보호와 자율규제
2019 .09
WHO 게임 이용 장애 질병 코드화의 의미와 과제
법학연구
2020 .03
게임질병코드 지정과 표현의 자유
게임이용자보호와 자율규제
2019 .09
WHO의 게임이용 장애 질병코드 부여 관련 법정책의 방향
언론과법
2020 .04
국내 게임이용장애 규제정책 인식과 개선방안에 관한 연구: 빅데이터 및 전문가 인식조사를 활용하여
학술대회 발표논문집
2021 .07
게임과몰입 질병코드화로 발생하는 게임산업의 경제적 효과 추정 : 유사산업 비교유추법을 중심으로
한국경영과학회 학술대회논문집
2019 .04
종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향
PR연구
2020 .01
질병으로 규정된 게임 중독
KISO 저널
2019 .09
게임에 져도 가치는 오른다
포브스 코리아
2024 .11
게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임광고와 자율규제
게임이용자보호와 자율규제
2019 .04
게임 활용 교육에 대한 초등교사의 인식과 활용방안
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2016 .08
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임몰입감과 제품관여도의 상호작용효과 : 게임 캐릭터가 광고효과에 미치는 영향
사회과학연구
2018 .03
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