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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이정학 (경희대학교) 이홍석 (경희대학교) 황윤경
저널정보
한국체육과학회 한국체육과학회지 한국체육과학회지 제32권 제1호 (인문사회과학 편)
발행연도
2023.2
수록면
381 - 394 (14page)
DOI
10.35159/kjss.2023.02.32.1.381

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The purpose of this study is to provide basic data for users of metaverse platform services to find out the relationship between sports brand Experiential marketing using metaverse and brand equity and purchase intention.
In order to achieve the purpose of the study, users using the metaverse platform experience service were selected as the population. For sample collection, a questionnaire consisting of a total of 38 questions was distributed using the objective sampling method among the non-probability sampling methods, and a total of 334 of the collected questionnaires were used for final analysis.
The collected data were processed by using SPSS 20.0 Version for frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. The results of analyses were as follows: First, experiential marketing partially had an impact on the perceived quality, a subfactor of brand equity. Second, experiential marketing partially had an impact on the brand recognition, a subfactor of brand equity. Third, experiential marketing partially had an impact on the brand image, a subfactor of brand equity. Fourth, experiential marketing partially had an impact on purchase intention.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

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