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특수교육에서의 게이미피케이션 적용 및 접근 방안 탐색
특수아동교육연구
2020 .01
게이미피케이션 기법이 적용된 서비스 비즈니스 사례연구
관광레저연구
2021 .05
자기결정이론에 근거한 대학생의 학습동기와 여가동기 : 동기프로파일과 동기의 영향
관광연구논총
2016 .02
학습 동기와 학습 전략의 상관관계 연구 -중국과 베트남 학습자를 중심으로-
인문사회 21
2020 .01
학습동기를 위한 초등학교 교사들의 수업방법에 대한 사례연구
초등교육연구
2016 .01
정신전력교육에서의 게이미피케이션(Gamification) 적용방안 제언
정신전력연구
2020 .05
디지털원주민 시대의 통일교육과 게이미피케이션(Gamification)
윤리교육연구
2020 .01
NCS비서사무행정 직무수행능력향상을 위한 70:20:10 ARCS-Gamification 교수·학습모형 개발 및 적용
비서·사무경영연구
2018 .09
게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향
현장과학교육
2018 .01
초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 교육적 의의
사회과교육
2024 .12
대학도서관 서비스 효과 증진을 위한 게이미피케이션 설계 및 성과 지표 분석
한국도서관·정보학회지
2024 .09
게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석
교육혁신연구
2021 .09
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
행동분석ㆍ지원연구
2020 .01
한국어교육에서의 학습 동기 연구 동향 분석
새국어교육
2018 .01
플립러닝 학습이 학습동기에 미치는 효과
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2015 .01
학습일지가 영어 학습자의 시험 점수, 학습동기 및 교수자의 수업 계획에 미치는 영향
교과교육학연구
2017 .06
교환학생의 한국어 학습 동기 및 요구도 연구
다문화사회와 교육연구
2024 .03
학습기술 향상 프로그램이 고등학생의 학습동기, 학습효능감 및 학업성취에 미치는 영향
교육연구
2015 .12
플립러닝 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한 연구
컴퓨터교육학회 논문지
2015 .03
대학의 비대면 온라인 수업을 경험한 학습자의 학습동기가 학습몰입, 학습만족 및 수강지속의사에 미치는 영향
고객만족경영연구
2022 .12
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